HTML Info

Webről, magyarul, mindenkinek

Digitális bennszülöttek – 2. rész

6 megjegyzés

Digitális bennszülöttek, Digitális bevándorlók, II. Rész

Valóban másképp gondolkodnak?

Forrás: On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9 No. 6, December 2001)
Copyright 2001 Marc Prensky

Különböző tapasztalatok különböző agyi stuktúrákat eredményeznek.
Dr. Bruce D. Berry, Baylor College of Medicine

Gyermekeink összemérhetetlenül másképp szocializálódnak, mint azt szüleik tették. A számok elsöprőek: több, mint 10 000 órát játszanak videojátékokkal; több, mint 200 000 e-mailt és közvetlen üzenetet küldenek és fogadnak; több, mint 10 000 órányi beszélgetést folytatnak mobiltelefonon; több, mint 20 000 órát néznek TV-t (nagy százalékban a pörgős MTV-t); több, mint 500 000 hirdetést láttak – mindegyiket még mielőtt végeznének a főiskolával. És legtöbbjük 5 000 órányi időt tölt el könyvek olvasásával. Ők napjaink “digitális bennszülött” tanulói.
A Digitális bennszülöttek, digitális bevándorlók: I Része kifejtette, hogy a digitáis bennszülött tanulók és digitális bevándorló tanáraik között levő különbség a gyökere napjaink legtöbb oktatási problémájának. Felvetettem, hogy a digitális bennszülöttek agya a növekedésük során őket ért digitális élményközvetítés eredményeképpen valószínűleg fizikailag is különbözik a digitális bevándorlóétól. Úgy vélem, hogy a digitális játékok használatával történő tanulás jó módszer arra, hogy a digitális bennszülötteket természetes nyelvükön érjük el.

A következőkben bizonyítékot szolgáltatok arra nézve, hogy miért gondolom így. Ezek a bizonyítékok a neurobiológia, szociálpszichológia, területéről, illetve a játékot tanulásra használó gyermekeken végzett vizsgálatokat leíró tanulmányokból származnak.

Neuroplaszticitás

Bár napjaink oktatóinak és tanárainak túlnyomó többsége azzal a tudattal nőtt fel, hogy az emberi agy külső hatások következtében fizikailag nem változik meg – különösen 3 éves kor után nem – kiderült, hogy ez a nézet tulajdonképpen hibás.

A neurobiológia legújabb kutatásai alapján többé nem lehet kérdéses, hogy különböző hatások valóban hatással vannak az agyi struktúrákra és befolyásolják, hogy az emberek hogyan gondolkodnak, sőt, ezek a változások végigkísérik egész életünket. Az agyat egyáltalán értettük meg teljes mértékben; amikor a Baby Boom generáció felnőtt, úgy tartották róla, hogy erőteljesen formálható. (The brain is, to an extent not at all understood or believed to be when Baby Boomers were growing up, massively plastic.) Az lehet, és az is, folyamatosan újjászerveződik. (Bár a népszerű újradrótoz kifejezés némiképp félrevezető, az ötlet maga jó – az agy változik és a kapott érzékletek alapján alakítja magát). A régi elképzelést, miszerint adott számú agysejtünk van, amelyek egyenként, fokozatosan elhalnak, felváltotta a kutatásokkal alátámasztott tény, hogy agysejtjeink folyamatosan újratermelődnek. Az agy teljes gyermeki és felnőtt életünk folyamán folyamatosan újraszervezi magát; ezt a jelenséget technikailag neuroplaszticitásként ismerjük.

A neurológiai kutatások ezen területen tevékenykedő egyik korai úttörő felfedezte, hogy ingergazdag környezetben két jét múltával a patkányok agyi változásokat mutattak azokhoz képest, amelyeket ingerszegény környezetben tartottak. Agyuk érzékszervi területei megvastagodtak, más területek megerősödtek. A kimutatott változások fejlődésük során állandóak maradtak, ez ahhoz a következtetéshez vezetett, hogy az agy az élet során megtartja plaszticitását.

Más kísérletek is hasonló következtetésekhez vezettek, többek között a következőkhöz:

  • Vadászmenyétek agya fizikailag megújult a szemnet érő ingerek hatására, amikor a hallóideg károsodott, és viszont. Az agy megváltozott, hogy alkalmazkodni tudjon az új ingerekhez.
  • Kísérletek mutatták ki, hogy amikor vakok tanulták a Braille írást, agyuk “vizuális” területei stimulálódtak. Hasonlóképp, süketek agykérgének hallásért felelős része aktiválódott, amikor különböző jeleket olvastak.
  • Olyan emberek agyának vizsgálatakor, akik ujjaikkal korábban heteken át gyakorolt bonyolult ritmust kopogtattak, kimutatták, hogy agykérgük motorikus mozgásokért felelős részének nagyobb területe aktivizálódott, mint akkor, ha korábban nem gyakorolt ritmust kellett kopogtatniuk.
  • Japánok képesek voltak megtanulni “újraprogramozni áramköreiket”, hogy meg tudják különböztetni a “ra” szótagot a “la” szótagtól, és ezzel felidézni azt a képességet, amelyet születésük után hamar “elfelejtettek”, mert nyelvük használatakor nem volt rá szükségük.
  • Kutatók megállapították, hogy az életünk során megtanult újabb nyelv agyunk más területén raktározódik, mint gyermekkorunkban elsajátított anyanyelvünk.
  • Tízéves és idősebb tanulókkal folytatott intenzív, irányított olvasási kísérletek után agyuk kulcsterületein maradó kémiai változások jelentkeztek.
  • Zenészek és zenével nem foglalkozók agyának MRI-vel (mágneses rezonanciavizsgálat) történt összehasonlítása kimutatta, hogy zenészek nyúltagyának mérete 5 százalékkal nagyobb; ez az intenzív zenei gyakorlatoknak tulajdonítható.
  • Az agy plaszticitásával kapcsolatos kutatásoknak, a megértésnek a kezdeteinél járunk. A kutatások végzőinek – így a Scientific Learning társaságnak is – a “neurotudomány-alapú oktatás”.

Alakíthatóság

A szociálpszichológia is erős bizonyítékokkal szolgál arra vonatkozólag, hogy az egyén gondolkodási mintái tapasztalatai függvényében megváltoznak. A legutóbbi időkig a nyugati filozófusok és pszichológusok természetesnek vették, hogy hogy minden emberi gondolkodásnak ugyanaz az alapja. Míg a kulturális különbségek irányíthatták, hogy miről gondolkodjanak az emberek, a gondolkodás mikéntje és folyamata – ideértve a logikus következtetéseket, a helyzetek, események megértésnek kívánságát, az ok és okozat közti kapcsolatot – a feltételezések szerint mindenkinél azonos. Nos, úgy néz ki, ez a feltételezés sem állja meg a helyét.

Szociálpszichológusok által végzett kutatások kimutatták, hogy a különböző kultúrákban felnőtt emberek nem csak különböző dolgokról gondolkodnak, hanem valójában másképp gondolkodnak. A környezet és a kultúra, amelyben az emberek felnevelkednek, befolyásolja, sőt, meghatározza legtöbb gondolkodási folyamatukat.

“Azt szoktuk gondolni, hogy a fogalomköröket mindenki ugyanúgy értelmezi, hogy a logika ugyanolyan szerepet játszik mindeki számára a mindennapi élet megértésében; hogy az emlékezet, az érzékelés, a szabályalkalmazás, és a többi – mind ugyanaz” – mondta egyikük. “De mostanában azon vitatkozunk, hogy a kognitív folymatok sokkal képlékenyebbek, mint azt a mainstream pszichológia feltételezi.”
Tudjuk, hogy a különböző fejlődési tapasztalatokat átélt agyak különbözőképp fejlődnek, és azok az emberek, akiket az őket körülvevő kultúrától különböző benyomásokat szereztek, különbözőképp gondolkodnak. És addig is, amíg nem fedezzük fel teljesen, hogy a digitális bennszülöttek agya miben különbözik fizikailag (mint a zenészeké), az indirekt bizonyítékok rendkívül fontosak.

Mindenesetre az agyak és a gondolkodási minták nem változnak meg máról-holnapra. Az agy formálhatóságával kapcsolatos kulcsmegállapítás az, hogy az agy nem szerveződik újjá véletlenül, könnyedén, vagy véletlenszerűen. “Az agy újjászerveződése csak akkor történik meg, ha az állat figyel az érzékszervi ingerekre és a feladatra.” “Ez kemény munkát követel meg.” Eredmény eléréséhez a biovisszacsatolásnak több mint 50 elemi munkafolyamatra van szüksége. A “Scientific Learning’s Fast ForWard” programban résztvevő tanulók esetében 5 és 10 hét közötti időtartamban napi 100 perces, heti 5 napos munka volt szükséges a kívánt változások eléréséhez, mivel “az agy átvezetékezéséhez roppantul összpontosított figyelem szükséges.”

Napi néhány óra, heti öt nap, összpontosított figyelem – emlékeztet ez valamire? Igen – a videojátékokra! Pontosan ez az, amivel a gyerekek foglalkoznak, mióta a Pong 1974 -ben megjelent. Folyamatosan szabályozzák vagy programozzák agyukat a sebességhez, interaktivitáshoz, és a többi játékjellemzőhöz. Habár az ötvenes évekbeli amerikai demográfiai robbanás alatt született gyermekek (a Baby boom gyermekei) agya már a televízió befogadásához programozódott, míg a művelt emerek agya átprogramozódott, hogy be tudja fogadni az az írott nyelvet és az olvasás képességét (ebben az esetben az agyakat át kellett képezni a lineáris módon megtörténő dolgokkal való foglalkozásra.) “Az olvasás nem csak megtörténik, hanem borzasztó erőfeszítés.” “Az olvasásnak más a neurológiája, mint más, agyunkba épült képességeknek – például a beszélt nyelvnek.” Évszázadok óta, mióta az olvasás töneges jelenséggé vált, az iskolák egyik fő fókuszpontja a beszédorientált agyak átképzése az olvasás képeségére. Még egyszer, a képzéshez napi több óra, heti öt nap, és összpontosított figyelem szükséges.

Persze, mire rájöttünk (többé – kevésbé), hogyan képezzük át az agyat az olvasásra, a televízió megint csak átképezte őket. És most a dolgok megint megváltoztak, és gyermekeink egészen új módszerekkel ádázul átképzik agyukat, és ezek közül több merőben ellentétes gondolkodásunk régebbi módjaival.

A mai gyermekek a számítógépekkel együtt nöttek fel; “másképp gondolkodnak, mint a többiek. Gondolataik hipertext alapúak, szökellnek. Olyan ez, mintha their gondolkodásuk nem soros, hanem párhuzamos lenne.” “Az oktatásban uralkodó lineáris gondolkodási folyamatok mostanára feltartják, gátolják a számítógépes játékokon és interneten fejlődött agyakat.”

Néhányan úgy vélekedtek, hogy a tizenévesek agyuk más részeit hasznáják és másképp gondolkodnak, mint a felnőttek, amikor számítógép előtt ülnek. Mostanra tudjuk, hogy sokkal többről van szó – agyuk majdnem biztosan fiziológiailag különbözik. De ezek a különbségek – a legtöbb megfigyelő szerint – kisebbek, mint amit a képzettség indokolna. Például, ismétlődő gyakorlatok eredményeképpen bizonyos agyterületek nagyobbá és jobban fejletté válnak, mint mások.

A számítógépes játékok és más digitális média ismétlődő hatása alatt feljesztett gondolkodási képességek közé kell érteni a háromdimenziós tér vizuális ábrázolásának értelmezését (ábrázolási képesség); a vizuális-térbeli képességeket; mentális összerendeléseket, a “mentális papírhajtogatást” (origami jellegű papírhajtogatások eredményének vizuális leképzése anélkül, hogy valójában is megtörténne a hajtogatás), az “induktív felfedezést” (megfigyelések, hipotézisek megfogalmazása, szabályok kikövetkeztetése), a figyelemmegosztást (például több hely párhuzamosan történő megfigyelését), és a várt vagy váratlan ingerekre adott gyorsabb választ.

Míg ezek a gondolkodási készségek egyenként lehet, hogy nem újak, kombinációjuk és intenzitásuk mindenképpen az. Most egy olyan új generáció áll előttünk, amelynek gondolkodási képességeik roppantul különböznek elődeiktől – ők a digitális bennszülöttek.

És a figyelem időtartama?

Gyakran halljuk a tanárokat panaszkodni, hogy a digitális bennszülöttek figyelme akkora, mint egy szúnyog szárnya. De igaz-e ez valóban?
“Figyelmük minden bizonnyal nem tart ki sokáig – a tanítás régi módszereit használva” – mondja egy professzor. Figyelmük időtartama egyáltalán nem rövid, ha játékról van szó, vagy ha olyan dologról, ami valóban érdekli őket. Tapasztalataik eredményeképpen a digitális bennszülöttek interaktivitás után sóvárognak – közvetlen reakcióra minden egyes megnyilvánulásuk után. A hagyományos iskola világuk többi részéhez képest ebből nagyon keveset szolgáltat számukra (egy tanulmány kimutatta, hogy az osztályteremben a tanulók minden 10 órában tesznek fel egy kérdést).

A Szezám utca sorozattal kapcsolatos kutatások kimutatták, hogy a gyerekek tulajdonképpen nem folyamatosan nézik a televíziót, hanem “lökésszerűen”. Úgy állítódtak be, hogy csak a lényeget fogják fel, amiről meg vannak győződve, hogy van értelme. Egy alapvető kísérletben a gyermekek fele egy játékokkal felszerelt szobában nézte a programot. Ahogy várható volt, a játékokkal is ellátott csoport figyelme eltárült, és csak az idő 47 százalékában nézték a televíziót, ellentétben a játék nélküli csoport 87 százalékával. Azonban, amikor megvizsgálták, hogy a gyerekek az adás mekkora részére emlékeznek és mennyit értettek meg belőle, annak mértéke pontosan megegyezett. “Arra a következtetésre jutottunk, hogy a játékkal ellátott ötévesek meglehetősen stratégikus módon figyeltek, megosztották figyelmüket a játék és a tévénézés között és arra figyeltek, ami számukra a leginformatívabb volt a programban. A stratégia olyan hatékony volt, hogy a gyermekek nagyobb figyelemösszpontosítással sem nserhettek volna több információt”.

Mit veszítettünk el?

Ezenkívül gyakran hallhatunk a tanároktól a diákok megnövekedett olvasási és gondolkodási problémáiról. Mi történhetett? Valami elveszhetett a digitális bennszülöttek “átprogramozási” folyamata közben?
A digitális bennszülöttek hozzászoktak videojátékaik villámsebességű, többfeladatos, véletlen elérésű, elsődlegesen grafikus, cselekvő, összekapcsolt, szórakoztató, képzeletdús, gyors eredményt hozó világához; az MTV és az Internet unalmas a legtöbb mai oktatásban, anyira jószándékúan, amennyire csak lehet. De még rosszabb, hogy az új technológiák által kifejlesztett képességeiket (párhuzamos feldolgozás, grafikai tájékozottság és véletlen hozzáférés) – amelyeknek jelentős hatása van tanulásukra – tanáraik szinte teljesen figyelmen kívül hagyják.

A digitális bennszülöttek gondolkodásbeli mássága szinte kiált az oktatás új megközelítéséért. És meglehetősen érdekes, hogy kiderült: a kevés számú olyan oktatási lehetőségek egyike, amely találkozik a digitális bennszülöttek tanulási szükségleteivel, az a video- és számítógépes játékok kategóriája, amelyet annyira élveznek. Ez az, amiért a digitális játék alapú tanulás megjelent és fejlődik.

Egyáltalán – működik?

Persze, sok bírálat éri az oktató játékokat, és a kritika fontos dolog. Viszont ha ezek a játékok nem hozzák a várt eredményt, annak nem játék voltuk az oka, és nem is a “játékalapú tanulás” fogalmának hibája. Inkább az, hogy bizonyos játékok rosszul voltak tervezve. Számos bizonyíéka van annak, hogy a gyermekek jól tervezett oktatójátékai igenis segítették a tanulást.

Míg sok oktató a játékokra, mint “cukorbevonatra” tekint – erősen pejoratívan és gyakran gúnyosan említve a szót – mégis: a játék nagy segítség a digitális bennszülöttek számára. Végül is, ez az a médium, amely számukra a legismerősebb, és amelyet igazán élveznek.
Az általános iskolai nap, ahol a gyerekek a szüneteket, az ebédidőt, és a kettő közötti időt töltik, egy átlagos oktatási napon három tanítással/tanulással töltött órából áll. Tehát, ha feltesszük, hogy játékaik 50%-a oktató játék, és minden hétvégén hat órát játszanak, akkor gyakorlatilag minden héten egy további tanítási napot kapunk! Ez a hat óra sokkal kevesebb, mint amennyit egy digitális bennszülött egy hétvégén általában tévénézéssel, vagy videojátékkal tölt. A furfang az lenne a dologban, hogy rávegyük a gyerekeket arra, hogy ezeket a játékokat használják. Ezeknek igazi játékoknak kell lenniük, nem csak tanuláshoz kifejlesztett tartalommal töltött cukormáznak.

Az egyik kulcsfontosságúnak tűnő terület a tükröződés. A tükröződés az, ami képessé tesz minket – sok teoretikus szerint – általánosítani, vagyis tapasztalataink alapján létrehozni egy “mentális modellt”. Ez, sok tekintetben, a “tapasztalat alapján történő tanulás”. Gyorsuló világunkban egyre kevesebb és kevesebb idő és lehetőség van a tükröződésre, és ez a fejlemény sok embert aggaszt. A digitális bennszülöttek tanításának egyik legérdekesebb kihívása és lehetősége kitalálni azokat a módszereket, amelyek tartalmazzák a tükröződést és a kritikai gondolkodást a tanulásban (akár beépítve az oktatásba, vagy oktató által vezetett kikérdezés folyamán), de mindezt a digitális bennszülött nyelvén teszik. Mindezt megtehetjük ezen a területen és meg is kell tennünk.

Mindezt a számok is alátámasztják. A Lightspan Partnership, amelyet a PlayStation gyártói hoztak létre az iskolák megerősítése céljából, több mint 400 iskolai körzetben vezet tanulmányokat és folytat meta-analízist. Felfedezéseik a kontrollcsoporthoz képest 24 és 25 százalékkal növelték meg a résztvevők szókincsét és nyelvi képességeit, míg a matematikai feladatmegoldó és algoritmizáló készségek 51 illetve 30 százalékkal növekedtek.

Egy – a Nemzeti Egészségvédelmi Intézet által finanszírozott – kutatás tárgya egy olyan játék volt, amely gyermekeknek segített egészségük saját maguk általi megőrzésében. A cukorbetegség esetében a kutatók azt tapasztalták, hogy a játékot használó gyermekek (egy pinball játékot játszó kontrollcsoporttal összehasonlítva) jelentősen hatékonyabbak lettek a szülőkkel való kommunikációban és a betegségükkel való törődésben. És ami még fontosabb, a cukorbetegséggel kapcsolatos sürgős orvoshívások ebben a csoportban 77 százalékos csökkenést mutattak.

A Scientific Learning Fast ForWard olvasásproblémákkal küzdő gyermekek számára készült játékalapú programjában, amelyet a National Field Trials irányított, az USA és Kanada 35 helyén vezették be és tesztelték, 60 független szakértő bevonásával. Sztandardizált tesztek használatával mutatták ki a program hatékonyságát a programban résztvevő mind a 35 helyen. A gyerekek 90 százaléka ért el szignifikáns javulást egy, vagy több mért területen.

Újra és újra ugyanaz az egyszerű történet. Gyakorlás – tanulással töltött idő – eredmény. A gyerekek nem szeretnek gyakorolni, ellenben a játék magára vonja figyelmüket és munkára készteti őket. És persze, mivel a megfelelő dolgokat kell gyakorolniuk, a design nagyon fontos.
Az amerikai hadsereg, amely évente negyedmillió 18. évét épphogy betöltött fiatalt képez ki, nagy híve a tanulát segítő játékoknak, ugyanis ilyen módon képesek megszólítani a digitális bennszülötteket. Tudják, hogy önkénteseik mit várnak: “Ha a dolgokat nem így csináljuk, ők nem akarnak társain kellni.” És ami még fontosabb, felfedezték, hogy a dolog kiképzés közben is működik “Újra meg újra meggyőződtünk róla repülés, és küldetésszimulátoraink használata közben.” A Védelmi Minisztérium gyakorlatorientált oktatóit meghökkentették azok az oktatók, akik így vélekedtek: “Nem tudjuk, hogy ez az oktatási technológia működik-e – többet kell tanulmányoznunk.” “Mi TUDJUK, hogy a technológia működik” – replikáztak. Mi használjuk és előrébb jutunk vele.

Napjaink neurobiológusai és szociálpszichológusai egyetértenek abban, hogy az agy képes megváltozni, ha megfelelő számú új hatás éri. És napjaink legkritikusabb területein dolgozó oktatói – a fogyatékosokat és a katonákat oktatók – már egyedileg tervezett számítógépes és videojátékokat használnak, mint hatékony módját a digitális bennszülöttek megszólításának. De a hagyományok korlátai közé szorított oktatási intézményeiben tanító kollégáik nem sietnek követni őket.

Még ezek az oktatók is tudják, hogy valami nem jó, mert nem tudják megszólítani digitális bennszülött tanítványaikat úgy, ahogy régebbi tanítványaikat. Fontos választás elé néznek.

Egyrészről, figyelmen kívül hagyhatják, amit látnak, éreznek; úgy tehetnek, mintha a digitális bennszülött / digitális bevándorló témakör nem is létezne – folytathatják a tanítást mára egyre kevésbé hatékony hagyományos módszereikkel, amíg nyugdíjba nem mennek és a digitális bennszülöttek át nem veszik helyüket.

Vagy ehelyett elfogadhatják a tényt, hogy bevándorlóvá váltak egy új, digitális világban, és felpörgetik kreativitásukat, digitális bennszülött tanítványaikat, együtt érző ügyintézőiket és más forrásaikat, hogy segítsenek nekik átadni értékes tudásukat és bölcseeégüket a világ új nyelvén. Az út, amit végül választanak – és digitális bennszülött tanítványaik képzése – nagyrészt rajtunk múlik.

<hr />

Marc Prensky nemzetközileg elismert gondolkodó, előadó, író, tanácsadó és játéktervező a tanulástanítás kritikus területein. A Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001) c. könyv írója, a Games2train, egy játék alapú tanulással foglalkozó cég alapítója és vezetője, a The Digital Multiplier, egy a tanulást hátráltató digitális szakadék megszüntetéséért dolgozó szervezet alapítója. Ő hozta továbbá létre a www.SocialImpactGames.com, www.DoDGameCommunity.com és www.GamesParentsTeachers.com weblapokat. Marc MBA-t szerzett a Harvardon és tanári diplomát a Yale-en. További írásai a www.marcprensky.com/writing/default.asp oldalon találhatok. Levélben a marc@games2train.com címen veheti fel Marc-kal a kapcsolatot.

A második részt fordította: Monostory Miklós [htmlinfo@htmlinfo.hu]

Írta: htmlinfo

2009. 04 05 at 8:37 am

Kategória:

6 megjegyzés :: 'Digitális bennszülöttek – 2. rész'

Feliratkozás a megjegyzésekre: RSS vagy Trackback küldése: 'Digitális bennszülöttek – 2. rész'.

  1. […] Digitális bennszülöttek, digitális bevándorlók 1 és Digitális bennszülöttek, digitális bevándorlók 2 […]

  2. Egyértelműen támogatom azt a nézetet, hogy nekünk, digitális bevándorló pedagógusoknak kell felzárkóznunk a digitális bennszülött tanítványainkhoz még akkor is, ha sajátos nevelési igényű gyermekekről legyen is szó. Ma még ezt bizonyos helyeken kemény küzdelmek árán lehet megvalósítani.
    Dr. Ujhelyi Jánosné, gyógypedagógus

    Dr. Ujhelyi Jánosné

    2009. 11 15 at 8:51

  3. Az új iskolának szerves kapcsolatot kell kiépítenie a virtuális és a való világ között: tananyagban, technikában és tanárban egyaránt! Az új tananyagokat és módszereket a tanároknak a diákokkal közösen kell kialakítani : a fölfedezés – az élmény – a megértés – és az értelmes cselekvés érdekében!

    Kopcsik István

    2010. 06 09 at 0:00

  4. […] Digitális bennszülöttek – 2. rész […]

  5. […] Digitális bennszülöttek, digitális bevándorlók 1 és Digitális bennszülöttek, digitális bevándorlók 2 […]

Megjegyzés hozzáfűzése